martes, 11 de septiembre de 2012

ConcluciónLos patrones de software son soluciones reusables de problemas recurrentes. Un patrón de diseño es una descripción de clases y objetos comunicándose entre sí, adaptado para resolver un problema de diseño general en un contexto particular. Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno y describe también el núcleo de la solución al problema, de forma que pueda utilizarse un millón de veces sin tener que hacer dos veces lo mismo. 
Identifica al patrón, define un vocabulario común.
Describe cuando aplicar un patrón, explica el problema y su contexto.
Describe los elementos que participan del diseño, sus relaciones, responsabilidades y colaboraciones, Da una descripción abstracta de un problema de diseño y la manera en que un grupo general de elementos lo resuelven. No describe una implementación concreta particular.
Resultados de aplicar el patrón, Impacto en la flexibilidad, extensibilidad y portabilidad de un sistema.                                                                                                                                                                                                              
                                                                                                                                                                                                                                    
                                                                     Gustavo Palavecino.

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