Introducción a los Medios Digitales. Cátedra: Stipech. Arq. Matías Dalla Costa. Alumno: Gustavo A. Palavecino
miércoles, 14 de noviembre de 2012
martes, 30 de octubre de 2012
Realidad Virtual.
Evaluación Teórica a Libro Abierto
Tema: Realidad Virtual: simulación, interacción e imaginación. (Parra, García, Santelices, 2003).
Sinopsis
El termino “realidad virtual” hace referencia a una realidad paralela a la física actual donde se encuentra el hombre, produciendo la sensación de estar en otro mundo, el virtual, a través de diversos dispositivos, como ser teclado, mouse, joystick entre otros, que permiten al usuario poder acceder a múltiples ambientes virtuales permitiendo experimentar la sensación de estar en dos espacios al mismo tiempo.
No cabe duda que la realidad resulta ser altamente relativa para las diferentes entidades que la viven.
Desarrollo Personal sobre el Tema
El termino “realidad virtual” hace referencia a una realidad paralela a la física actual donde se encuentra el hombre, produciendo la sensación de estar en otro mundo, el virtual, a través de diversos dispositivos, como ser teclado, mouse, joystick entre otros, que permiten al usuario poder acceder a múltiples ambientes virtuales permitiendo experimentar la sensación de estar en dos espacios al mismo tiempo.
Desarrollo Personal sobre el Tema
La Realidad Virtual
se utiliza para tratar sistemas que no pueden ser manejados en el mundo real. Por ejemplo
simuladores de vuelo.Es un sistema que genera entornos sintéticos en tiempo real, a través de medios electrónicos, o de una realidad ilusoria. Se trata de una realidad sin red extensa, ya que existe solo dentro de la computadora. Hay dos tipos de realidad virtual: Inmersiva y no inmersiva. La realidad virtual inmersiva es un ambiente tridimensional creado por un ordenador que se manipula a través de cascos, guantes y rotación del cuerpo humano.
![]() |
Para distinguir una instalación de realidad virtual, es necesario que acumule con ciertas condiciones, entre que las que se destacan:
Simulación: Capacidad de representar un sistema que replica aspectos suficientes de la realidad. Interacción: Tener el control del sistema creado Percepción: Que se dirigirán principalmente a los sentidos (visual, táctil, auditivo)Una de las principales aplicaciones se da en el área de entrenamiento o capacitación, donde el usuario tiene la oportunidad de poder trabajar en ambientes virtuales sin tener que ponerse en peligro o pagar un alto costo para adquirir cierta experiencia en un área determinada, además la RV se puede utilizar para elaborar prototipos de productos, (simuladores de vuelo) simulaciones de vuelo, educación médica (simulación quirúrgica, entrenamiento, simulaciones para tratamientos psiquiátricos), visualización de datos (como la modelación de moléculas), entre otras.
Relación del tema desarrollado
con uno de los Sitios de InternetUna vez leídos los conceptos e información llego a la conclusión que el texto se relaciona con la pagina “ http://bestiario.org/ “ ya que es muy explicita con respecto al funcionamiento de la misma. Es una web con gran interacción ya que capta completamente al usuario, tiene colores contrastantes los que dejan ver claramente las letras por su fuente y tamaño el cual la convierte en una pagina muy actual y legible. Es muy simple el sistema operativo ya que se puede cliquear en cualquier etiqueta y trasladarse automáticamente por el tema que uno elige siempre dentro de la misma pagina, lo cual la hace interactiva y destinada a mucha gente por la gran cantidad de temas y variada información
![]() |
http://bestiario.org/ |
Estructura y organización del Sitio de Internet
![]() |
http://www.tagxedo.com/app.html |
Nube de palabras
A través de esta imagen podemos
esquematizar en términos claves el avance de la investigación, ayudando de forma breve a lo interpretado en esta evaluación y utilizando este termino para reforzar el entender el tema.
A través de esta imagen podemos
esquematizar en términos claves el avance de la investigación, ayudando de forma breve a lo interpretado en esta evaluación y utilizando este termino para reforzar el entender el tema.
miércoles, 24 de octubre de 2012
martes, 23 de octubre de 2012
martes, 9 de octubre de 2012
lunes, 8 de octubre de 2012
martes, 11 de septiembre de 2012
Conclución: Los patrones de software son soluciones
reusables de problemas recurrentes. Un patrón de diseño es una descripción de
clases y objetos comunicándose entre sí, adaptado para resolver un problema de diseño
general en un contexto particular. Cada patrón describe un problema que ocurre
una y otra vez en nuestro entorno y describe también el núcleo de la solución al
problema, de forma que pueda utilizarse un millón de veces sin
tener que hacer dos veces lo mismo.
Identifica al patrón, define un vocabulario común.
Describe cuando aplicar un patrón, explica el problema y su contexto.
Describe los elementos que participan del diseño, sus relaciones, responsabilidades y colaboraciones, Da una descripción abstracta de un problema de diseño y la manera en que un grupo general de elementos lo resuelven. No describe una implementación concreta particular.
Resultados de aplicar el patrón, Impacto en la flexibilidad, extensibilidad y portabilidad de un sistema.
Gustavo Palavecino.
Describe cuando aplicar un patrón, explica el problema y su contexto.
Describe los elementos que participan del diseño, sus relaciones, responsabilidades y colaboraciones, Da una descripción abstracta de un problema de diseño y la manera en que un grupo general de elementos lo resuelven. No describe una implementación concreta particular.
Resultados de aplicar el patrón, Impacto en la flexibilidad, extensibilidad y portabilidad de un sistema.
Gustavo Palavecino.
lunes, 10 de septiembre de 2012

Segun Christopher Alexander, "cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, asi como la solución a ese problema, de tal modo que se pueda aplicar esta solución un millón de veces, sin hacer lo mismo dos veces". Aunque Alexander se refería a patrones en ciudades y edificios, lo que dice también es valido para patrones de diseño orientados a objetos. Nuestras soluciones se expresan en términos de objetos e interfaces, en vez de paredes y puertas, pero en la esencia de ambos tipos de patrones se encuentra una solución a un problema dentro de un contexto.
En general, un patrón tiene cuatro elementos esenciales:
1) El nombre del patrón permite describir, en una o dos palabras un problema de diseño junto con sus soluciones y consecuencias. Al dar nombre a un patrón inmediatamente estamos incrementando nuestro vocabulario de diseño. lo que nos permite diseñar con mayor abstracción. Tener un vocabulario de patrones nos permite hablar de ellos con otros colegas, mencionarlos en nuestra documentación y tenerlos nosotros mismo en cuenta. De esta manera, resulta mas fácil pensar en nuestros diseños y trasmitirlos a otros, junto con sus ventajas e inconvenientes. Encontrar buenos nombres ha sido una de las partes mas difíciles al desarrollar nuestro catalogo.
2) El problema describe cuando aplicar el patrón. Explica el problema y su contexto. puede escribir problemas concretos de diseño (por ejemplo, como representar algoritmos como objetos), así como las estructuras de clases u objetos que son sintomáticas de un diseño inflexible. a veces el problema incluye una serie de condiciones que deben darse para que tenga sentido aplicar el patrón.
3) La solución describe los elementos que constituye el diseño, sus relaciones, responsabilidades y colaboraciones. La solución no describe un diseño o una implementacion en concreto, sino que un patrón es mas bien como una plantilla que puede aplicarse en muchas situaciones diferentes. El patrón proporciona una descripción general de elementos (en nuestro caso, clases y objetos).
Fuentes: http://www.google.com.ar/imgres?q=patrones+de+dise%C3%B1o&um=1&hl=es&sa=N&biw=1120&bih=632&tbm=isch&tbnid=wc-XsHNP68TP9M:&imgrefurl=http://unomascero.blogspot.com/2010/09/diseno-reincidente-i-intromix-2010.html&docid=-Mcx0gMwuN1z-M&imgurl=https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrok6uALFiU5XCO4IiuYN1nAJUxBHz_35X47SBrmwrLb8piupcURfQSDk6QE0ltiNrVW_RVu7t9a70R3HOkeUivGZW-JsrA1Id1DwxUdVJIx5jU4P2OLsWiGUPCCfEiBL4t4lvyGY7zS0/s1600/20100915-portada-patrones-de-dise%2525C3%2525B1o.jpg&w=733&h=936&ei=A3BOUMDSKqL50gH7s4HgAg&zoom=1&iact=hc&vpx=499&vpy=255&dur=7403&hovh=254&hovw=200&tx=107&ty=176&sig=114319091911524527358&page=2&tbnh=138&tbnw=108&start=19&ndsp=20&ved=1t:429,r:2,s:19,i:204
http://200.69.103.48/comunidad/profesores/lwanumen/libros/Libro_Patrones2.pdf
domingo, 9 de septiembre de 2012
sábado, 8 de septiembre de 2012
Los patrones arquitectónicos, o patrones de arquitectura, son patrones de diseño de software que ofrecen soluciones a problemas de arquitectura de software en ingeniería de software. Dan una descripción de los elementos y el tipo de relación que tienen junto con un conjunto de restricciones sobre cómo pueden ser usados. Un patrón arquitectónico expresa un esquema de organización estructural esencial para un sistema de software, que consta de subsistemas, sus responsabilidades e interrelaciones. En comparación con los patrones de diseño, los patrones arquitectónicos tienen una nivel de abstracción mayor.
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Patr%C3%B3n_de_dise%C3%B1o
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Patr%C3%B3n_de_dise%C3%B1o
miércoles, 5 de septiembre de 2012
Informacion de Patrones.
PATRONES: "modelos que sirven de muestra para sacar objetos".
Suscribirse a:
Entradas (Atom)